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柔道加点

2024-09-01 21:46:18 编辑:join 浏览量:616

柔道加点

我的加点是纯PK加点,洗过一次,个人感觉PK除了一些装备变态的人物外,还可以.

上勾拳满级出强制,这个没有争议.

折茎摔5级出强制,这个技能加满也比较合理,因为施放时间非常短,和霸体职业对拼的时候也可以用,满级有将近2秒的僵直,很实用.我加到了8.觉得基本够用.

背摔,有人说改版以后伤害太低,大多数都只加到了前置,但实际柔道的终结技能只有摇篮和彗星,(裂石破天CD40秒这里先不说),满级的背摔,加上走位好一点触发背摔强化,伤害是非常可观的,至少不比彗星差多少.

抛投,为连招而生,伤害忽略不计,加5出强制.

空绞锤,加满,伤害非常高.后面说用法.

金刚碎,PK的话,个人认为必须加满,最好出强制. 金刚碎的使用后僵直是随着等级提高而降低的,满级的金刚碎几乎没有僵直. 关于强制金刚碎,看你有没有时装了,如果有一套攻速时装,地狱摇篮或者背摔以后直接金刚碎可以把倒地的敌人再打成半浮空,是一个很变态的技能. 起手也是非常好用的.

雷霆肘击,可加一级,可加满,一级就是为了多打一下,满级就是为了伤害了.这个技能本身CD12秒,对于柔道有些太长了,我只加了一级.

摔技强化,刷图技能不加.

地域摇篮,必满

彗星,必满,改版的彗星抓取范围非常之大.如想在连招中加入彗星,可以出强制.

暴力抓取,可5级可满级,也可不加. 暴力抓取和以前比削弱了太多,我5级的暴力抓取只有10秒钟的时间,实在太短.只够我放一两个大招的,不过开了暴力直接出彗星,除非对方跳,不然是很难逃掉的. 改版以后冷却时间也太长了,建议5级吧.

滑行抓取,如果在改版以前Y轴的移动会让很多人心动,但是现在没有了长期霸体抓的支持,这个技能出到5也就足够了.如果为了滑行速度的考虑加满也可.

裂石破天,推荐1级,作为柔道的终极投技,这个技能实在太弱了点.在PK场里不开暴力抓取有90%的几率会被打断,伤害很一般,个人感觉没有摇篮打人疼.40秒的CD也实在太长了点.

金刚铁骨我没加,改版以后防御加到了2000,比较实用,不过如果有钱强化装备,这个就没必要加.

抓取奥义,这个技能很有争议,柔道没有了长期暴力抓取的支持,命中就成了问题,抓取奥义本身加命中和攻击力,算一个很有用的技能.每一级需要30的sp,有些多了.我没有加,偶尔有miss让人很难受.

觉醒不加.

说下其他的技能,偷师的雷霆背摔,个人感觉没用,只是好看一点.荼毒没必要.分身我也没学,不过并不是没用,把对方打倒,在原地放分身,对方起身就会被困住,然后你再金刚碎过去又可以连起.

关于旋风腿,有很多人改版以后放弃了,我个人认为,旋风腿还是非常有用的起手技能,鹰踏也完全没有浪费那5级的SP.

下面说下柔道的起手技能,柔道用棍子攻速比较快,可以XXX上钩,或者XXX折颈,或者金刚碎,或者旋风腿踢到对方,按跳取消,落地折颈,也可以取消直接接空绞锤.

如果开了暴力,抛投起手也是可以的,或者直接裸放彗星,裸放裂石破天.

关于柔道的武器,有钱人可以选择龙璇破军棍,50粉棍,加5%的攻速.我推荐用怨灵夺命棍,俗称的怨妇棍,加2.5%移动,3%攻速,属性完全是为PK准备的,不过这个不加到12攻击力就稍稍嫌低了点.

如果你有攻速时装,不在乎那2.5%的移动,你大可以选择龙鹰皓月棍,俗称电棍,光属性攻击,一定几率感电,很强悍的棍子.

基本上就是这么多,改版的柔道虽然强大了很多,但是相对的很多职业也难打了,比如狂战,漫游,弹药,实战经验自己多体会积累.

前踢不加 自身有一点

下段踢不加

A1版本可以利用下段接残影扯 但这个版本不能 所以不要加了

勾拳10级 出强制 (浮空连的必要条件)

勾拳等级越高 施放速度越快 把对手打得更高

抛投:5 出强制 (PK:上抛投 XX两下强制上勾 两次前撞 再xx上勾 只要不出miss 将对手打到出保护强制落地是轻而易举的事 5000-6000伤害出保护,要注意,在出保护前用个大招终结连招,不然对方快速落地 你就连不上了)

背摔:随级别加到10级停止 出强制(与A1版不同 A2也就是现在这个版中,背摔的等级越高 CD的时间就越长。作为一个后期控场技能 CD太长绝不是件好事。有人尝试将背摔加到20 结果威力才相当于级空绞锤。 所以 A1版本中风光无限的背摔已经不适用了。点到10级是为后期打招作前置,出强制是为了pk招和刷怪时控场)

金刚碎:5级或20级 (金刚碎在现阶段是一个争议比较大的技能。但无论怎样 5级金刚是必须要的 同样是做大技能的前置)

特点:发动快 攻击范围比较大 浮空力高 缺点 收手慢 这个技能等级低的话 即使你能震到对手 等你起身的时候 对手也落地了 缺点:攻击判定只在落地的一瞬间发生 也就是说 你在空中飞的时候 一点点攻击都能打断你。

这个技能加得越高 收手越快 浮空力越强 很好的起手技能(我是把这个技能加满了 个人认为非常好用)

总结一下就是 只加5级金刚的话 不要在pk里用 那是找死

20级金刚...如果你有时装 嘿嘿...爽到飞

背摔强化:1级(也只能学一级 这是个被动技能 目的也是作大技能的前置。不加它学不了某些技能)

霹雳手肘 1级 (某些人试验过 这个技能点到20级也加不了多少攻击 作为一个收尾技能 一级就足够)

暴力抓:满 (每高一级 施放后提高摔技伤害3% 并让你在使用摔技时呈霸体状态)

滑行抓: 至少6级 滑行抓的技能越高 跑动滑行抓取的时候初速度越快 配合暴力抓状态下的螺旋彗星落 几乎是地面无敌 (超打范围抓取...滑行抓技能越高 抓取速度和范围越BT)

鹰踏:5级 (无争议) 出旋风腿的前置技能 (这个版本中的鹰踏无疑变强了许多 只要你用这个技能踩中了对手 直到你第二下鹰踏近身时对手才能稍作移动 你可以安心踩完三下再接个空绞锤) 和人错位空踢的时候突然来个鹰踏可以 但不要刻意用鹰踏追人...

旋风腿:1级 (无争议) 起手技能之一 可以接大锤 也可以按C取消后小踢一下 再接普通攻击 完成连招 小踢很重要 缺了这下对手就能反击 倒霉的就是你自己了

空绞锤:至少5级 pk时 旋风腿起手命中对手后 可以按cc切换到空绞锤 既俗称的旋风接大锤 连续技延续:大锤后 你的人物会向上弹起 这时候按Z施展鹰踏 踩踏一下倒地的对手 你再度跳高 施展裂石破天(45大技)

受身蹲伏:1级 (倒地后按C使用 20秒CD 3秒内无敌 但人物保持下蹲动作无法动弹)

螺旋彗星罗:随级别往上加 能加就加(出不出强制随意) 螺旋彗星落时360度旋转抓取 如果时跑动中滑行抓的话 旋转范围非常大(注意强制破霸体的技能)

折颈摔:至少5级 出强制 和街霸擒月一样的攻击范围 破霸体 强制对手转身 注意 对手中这个技能的时候时僵直状态 他动不了 你也不能将他打浮空(可以抓) 合适的等级貌似是14级 刚好普通攻击三下后结束僵直 你可以上钩他将之浮空了

刷图:三下普通攻击强制折颈 继续普通攻击...(注意..这时候全是背击 而且 暴击率极高...)

钢筋铁骨:不加(增加体力好防御的被动技能,老实说 我看不上那点防御。要说有用,就体力有用点。不建议加...加大技能吧)

摔技强化:不是上面说的背摔强化... 要刷图就必须满 增加摔技的冲击波范围和威力

地狱摇篮:随等级往上加 成长比较高的技能 往上加比较划算

裂石破天:老实说 我对这个技能比较纠结 有人说只加一点... 但这个技能的抓取判定太可怕了 威力也很足... 我加了3点... 这个..你自己可能这办吧 (注:45大技)

觉醒技 抓取奥义:满

末日风暴:随便你... PK是用不上的 刷图威力倒是大...

背摔10 出强 背摔强化1 摔技强化自带1级

暴力至少5 滑行满 上钩拳 10 出强 鹰踏5 旋风腿1

彗星至少5 地狱尽量加 钢筋建议加 出野蛮 抛投5强 大锤 5

金刚碎满 出强 霹雳肘击1 折劲至少5 出强 裂石破天至少1

疾风追击1 受身蹲伏 1 后跳 1 不必强

觉醒至少1

这样加会富裕一些SP,建议学几级分身,把那些至少5的技能加高一点。

另外,把后期的技能加高一些,毕竟是高输出的技能,在这个动辄保护的决斗场里最后一个技能打的越多,保护的影响也就越小。

OK,下面来解释一下有争议的技能

首先是野蛮冲撞,许多人都忽略了这个技能,其实这个技能很好用,可以在很低浮空的时候连上背摔,抛投和摇篮,并且也是一千多的伤害呢,关键这种低浮空的技能可以是在保护后使用的。对于高手来说,是很大的诱惑~

后跳,有些人可能会说,要么你就不加,要么你就强,加一级不强制是什么意思?我来解释一下,这是一个高深的问题,许多尊位的玩家也可能考虑不到的,其实强制后跳对于柔道来说PK基本是无用的,而后跳就不一样了,众所周知,金刚碎是现在柔道惯用的起手技能,而这个技能用的时候是先跳起来,与此同时,这个技能并非霸体技能,所以在和高手对决的时候许多人如果在你的攻击范围内看到你跳起来一定就会用一个霸体技能对掉或者起跳躲开。如果你在追对手的时候突然一个后跳,有很大几率骗出对方一个技能甚至骗他起跳,这绝对会让你占到一个先手。

折颈,对于高手来说他是一个必出的技能,大家的争议只是出几级的问题,那么好,我们来讨论一下,这个技能既然出了至少要出个强制吧,因为5级以下的折颈几乎是扭一下头就回来了,并且这种控制技能有个强制总是好些,可以随时打断连折颈。那么现在区间在5~20了。也有人建议把折颈加满,这个我个人认为是很没必要的。。。因为我们的SP还没富裕到那个份上。折颈要加高,目的无非是一个,就是假如我们折颈的时候,对上了对方的技能,我们希望自己站起来的时候,对方还是眩晕。但是要达到这种效果10~13级就够了,因为你倒地前可能会有浮空,这个时间有长有短,所以要考虑一个范围。那么现在可以加的范围是5~13了。可问题是,你加高了以后时间越长你越不好把握啊,大家都知道被折颈时是不会浮空的,所以很多人选择打两下就赶紧接抛投。那么5~10就不可取了么?不是,我个人现在是5级折颈,折颈后XX上钩拳,恰好可以打起来,打多了决斗场的人都知道,在其他技能不CD的情况下,能够以上钩把别人打起来是何等的惬意啊~而且万一失误或者MISS的话还可以抛投接住,继续连。当然这个由于个人速度不一样等级也可以不同,你速度快的话你可以选择多打一下;你慢的话可以学高一级再打两下上钩。

疾风追击也有一些自认水平高的人不学,靠撞后X强制上钩,这样不是不行,但是打一些重的职业容易(注意是容易,不是肯定)失误

分身,这个是我建议学的,当然你可以没有,但是如果加了一定会感觉很好用,也许我再打的多了以后在知道里答题的时候就会说一定学,呵呵

下面说一下他的作用,打机械,召唤时的作用就不用多说了,其实对一些委琐的漫游,鬼泣也很好用,当然这都是次要的,主要作用是利用地形影响对方走位,便于金刚碎这样的大范围起手技能抓住对方。

下面说关键的一个,金刚碎。时至今日,加满金刚碎已经没什么疑问了,甚至许多散打都选择它来起手(韩国目前此风很盛)。我们要说的是强制的问题,记得当初刚改版的时候我在百度答题说要把金刚加满的时候,还有人骂我。现在我说强制一定要出,还是有人骂。。。我也习惯了。下面说下为什么一定要强制。原因有两个:

1。直接跑过去用金刚碎意图明显,容易被看穿

2。格斗按住前XXXX的滑行速度比跑要快,容易追上对手。

其实加点无非就是一个理念,想要赢的话取决于什么就学什么。那么PK时,只取决于两个方面,一是机会的多少,二是一次机会所能造成的伤害。那么机会的多少就取决于起手的强弱(如金刚,旋风),造成的伤害也就取决于伤害的技能的输出(如彗星,摇篮)和控制的时间(如上钩,折颈)。当然,胜负还和个人的手法,操作,意识,跑位甚至运气等等都有很大关系,但是我们现在说的是客观的技能,我敢说同样水平这个加法一定很有优势,这种加点至今还没有出现制约玩家发展的瓶颈。

如果在实战中还有问题的话可以在跨区中切磋一下共同进步.

本人QQ : 233852598

ls什么跟什么啊,别误导人了,LZ自己去看看,这是DNF柔道贴吧里的精华贴

标签:柔道,加点

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