暴雪游戏的最大误区就是一切竞技化,以此为出发点,直接导致各个种族,职业同质化。最后陷入以平衡性为出发点,这是本末倒置。魔兽世界也一样,大秘境短期可以延长游戏时长,但不同职业,配装的平衡成了重点,直接扼杀掉玩家探索不同搭配的乐趣,结果就是千人一面。作为十多年的暴雪粉,看到这样的局面很难过,魔兽世界怀旧服的公布方式让我觉得暴雪已经陷入衰落,就像手机界的诺基亚,将一去不回。
暴雪总是在盲目追求"竞技",也许是因为星际和魔兽带来名利收益之后膨胀了。从魔兽世界开始,本来好好的各个职业种族特色被一刀刀削弱并且同质化,总是"还上个版本的债"。守望先锋也是,刚开始人气爆棚,娱乐性极强,各种奇葩阵容照样玩,后来又为了竞技开始平衡,硬生生逼走绝大多数玩家。推出各种重制版,失去了创新。以前听说守望先锋只是泰坦的冰山一角,不知道暴雪是不是在刻意隐藏实力,公司只要盈利就得过且过,等玩家流失得差不多了再放出一个史诗级新游戏。
以前骂得最多是CTM版本,直到螃蟹的辞职,越来越坚信这是最好的版本。大灾变最与众不同的改变是对治疗,大大提高玩家的耐力,但治疗强度提升不大,一个人的血量从空抬到满至少要6,7个技能而且还极其耗蓝,这就要求dps们尽量规避伤害,不是无脑输出。
大灾变版本,暴雪听信了小部分所谓的精英人士的意见,导致版本初期包括5人英雄本的难度极高,而第一批玩魔兽的玩家在那个时期刚好大学毕业走向社会。记得当时5人本的格瑞姆巴托灭的死去活来,包括暮光堡垒的难度,反正我是觉得很难。再加上后期10人掉落和25人掉落相同,又打散了不少工会团,WOW运营的最大败笔是开通了随机副本和随机团本。
现在玩wow有家有口的玩家占大多数,他们没时间也没精力打团本,大秘境这种快节奏的机制正好适合他们,集合石和弹性副本也很好的解决找不到人的问题,如果wow没做这些改变,恐怕现在真就没什么人玩了。游戏本身的精髓应该是互动,没有了更多的互动,魔兽世界只能是一款游戏内容比较丰富的单机游戏。
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